XT2弾「拝焔のゾロアスター」簡易データ+雑感(5/27追記)
新弾が実装されたので、主要なカードの行動内容を覚えるべく今回も書きたいと思います。
変化が多すぎて(主にリーグ戦関連)頭がついて来られていませんが、きっとなるようになる。
以下、カードの簡単なデータを載せておきます。
時間ができ次第、所感についても加筆していく予定です。
(自分がはてなユーザーだってことを思い出したので、今回はちゃんとはてな記法で書きました。)
- 5/25(水) 雑感を追記しました。
URアールマティ / SRアムルタート / SRタルウィ / SRミスラ / SRウルスラグナ / SRハルワタート - 5/27(金) 雑感を追記しました。
SRキュベレー / SRザリチュ / SRワユ / SRスプンタマンユ
UR
アールマティ
属性 | 緑 | コスト | 7 | 枚数 | なし |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 慈恵・絶 守命3 耀盾 治癒3 叡智 |
HP | 262 | AT | 62 | AG | 28 |
- 特技:味方全体のHPを回復(AT×1.0、上限突破)+敵全体にアタック(残りHP分) ゲージ5
- 前列:敵全体にアタック(AT×0.5)+味方を復活(ランダム2体、HP20%)
- 中列:味方全体にフィールドステータス付与(AT×0.5回復、上限突破)+味方全体のマイナス効果打ち消し
- 後列:味方を復活(ランダム3回、HP30%)+味方全体にバリア付与(ダメージ40軽減、2ターン継続)
今弾のUR枠。耐久寄りのステータス・行動が揃っています。
SR+イワナガヒメの弱体化により復活不能+即死の戦術が減りつつあるため復活は決りやすいでしょう。
中列の回復FSはファミリアのHPを増やす手段としても有効で、運営デッキにも紹介されていました。恒浄持ちではないものの、追加効果のマイナス効果打ち消しも便利ですね。
後列はUR+ゼウスの後列バリアが代わりに充てられたのでしょうか。ゼウスと違って序盤に特技が割り込むことがないため、バリアを貼り続ける態勢を維持しやすい点で評価できます。
他にもURカミムスヒやSRアシャのサポートで開幕から特技を仕掛ける形も開発されており、耐久カードでありながら様々なコンセプトで運用できる面白い性能を持っています。
通常行動では味方陣営の列崩れを防ぎやすい点でも扱いやすい印象です。
長期戦にもつれ込むと特技で相手を一掃する所も一つの勝ち筋となっているのが面白いですね。
SR
アムルタート
属性 | 緑 | コスト | 3 | 枚数 | なし |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 神衣 守命3 叡智 |
HP | 132 | AT | 24 | AG | 33 |
- 特技:味方復活+マイナス効果打ち消し ゲージ4
- 前列:味方中列復活
- 中列:味方前列の行動妨害効果打ち消し+再生付与(ダメージ無効持ち、HP100%、3ターン継続)
- 後列:味方全体に即死無効+ATアップ(最大AT、AT×0.6、2ターン継続)
復活、再生、即死無効と「不死を司る女神」という設定に則った生命に関わる行動が中心。どの列も扱いやすい行動が揃っており、制限ルールでは余りの3コストを埋めるために採用しても機能するスペックを持っています。
中列はSRハルワタートと組み合わせることを想定された内容ですが、この速さで封印にかからない打ち消しを行えるので後列からの列崩れにも順応できそうです。
後列の守命付与も、即死デッキ自体は未だに存在しているためAG含め優秀ですね。追加効果のバフはオマケ程度ではあるものの、UR+ゼウスやLEシヴァ&マハーカーラなど低速エースのワントップ型デッキで活かせそうです。
単体性能を活かすなら後列に置く形が多い印象を受けました。
タルウィ
属性 | 赤 | コスト | 4 | 枚数 | なし |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 無痍 怨魂2 叡智 |
HP | 144 | AT | 48 | AG | 33 |
- 特技:敵側最大HPにバースト付与(AT×4.0)+ステータス変化無効 ゲージ5
- 前列:敵側最小ATにバースト付与(AT50以下、AT×0.8、2ターン継続)
+敵側最小HPにバースト付与(HP100以下、AT×0.8、2ターン継続) - 中列:味方全体に即死無効付与+敵側前中列のATダウン(AT×0.25、2ターン継続)
- 後列:敵側最大コストにバースト付与(HP80以上、AT×0.8、2ターン継続)+ステータス変化無効
バーストに自信ネキ。
発動条件を満たしやすく、バーストの仕様で対象の隣にもダメージを与えられるためコストの割に火力が高め。
中列の味方全体に即死無効を付与する効果は赤属性では初。高ATサーチ即死のSRヨグ=ソトースやSR+アンラマンユからアタッカーを守る手段として使えるかもしれません。
敵対関係のSRアムルタートと同AGかつ同じ行動なのはクスっときました。
攻撃面はデッキ全体で連携を取るよりも単体でダメージを稼いでいくデザインかと思われます。
とりあえず封印・陰と組み合わせておけ感。
ミスラ
属性 | 赤 | コスト | 6 | 枚数 | 2 |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 前/中 | 分類 | 男性 | 能力 | 禊祓 封印・強 神衣 叡智 |
HP | 192 | AT | 60 | AG | 3 |
- 特技:敵側最大コストにアタック(AT×1.0、3回)+味方復活(ランダム単体×3回、HP50%) ゲージ4
- 前列:敵側最大コストにアタック(AT×0.5、3回)+味方復活(ランダム単体、HP30%)
- 中列:敵側最大コストにアタック(AT×0.65、2回)+行動不能(同じ対象、2ターン継続)
- 後列:敵側前中列の保護効果打ち消し+敵側最大コストにアタック(前中列対象、AT×1.5、2回)
SRの禊祓持ちの中での最小AGを塗り替えてきました。SR+アフラマズダもビックリのAG3。
オマケに封印・強でバフを絡めた立ち回りも妨害してくるメタカード。
一方で行動は攻撃+追加効果がメイン。中列の行動不能は禊祓との相性も良く、威神持ちのUR(というか主にオニャンコ)の特技を封じながら周りで削っていく運用になりそうです。
前列行動も厄介で、低AGによってほぼ必ず最後に味方を復活させるため、復活後に相手から倒される状況が起こりづらいです。また禊祓のお陰で1T目にオニャンコの特技を発動させないため、開幕で前列に置けば復活させても味方を守りつつ列崩れを防ぐ効果も見込めます。
行動制限付きの後列については、主力のアタッカーで運用するには火力もAGも低すぎて扱いにくい印象。
URアールマティ等の復活持ちと組ませた際に、後列で復活した状況でも火力を出せる点では評価できるかも。
個人的には、威光も禊祓も最低AGのラインを5か6で固定してほしいです。
ウルスラグナ
属性 | 青 | コスト | 5 | 枚数 | なし |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 男性 | 能力 | 恒浄 怨魂2 叡智 |
HP | 168 | AT | 48 | AG | 36 |
- 特技:自身を護神化(3ターン継続)+シンクロ(味方のAT高い順に2体) ゲージ4
- 前列:敵側最小HPにアタック(AT×0.6、3回)+味方全体の行動妨害系効果打ち消し
- 中列:アタック(突進範囲、AT×0.5、2回)+同じ対象に混乱付与
- 後列:味方全体の行動妨害系効果打ち消し+味方全体にデストラップ付与(反射2体、2ターン継続)
恒浄+行動打ち消し持ちのカード。前列と後列でそれぞれ打ち消せるのが特徴で、UR+ アメノミナカヌシの後列行動から味方を動かすデッキの新たな打ち消し枠となりそうです。
従来のSR+チャルチウィトリクエ(AN)・征戦のブリュンヒルデとは違い、天翔時のミナカヌシのAGより低いため行動不能→打ち消しの流れをスムーズに行えます。それでいてSRテスカトリポカよりもAGが高い。
火力はそこそこ高い部類。前列はSRテスカトリポカとの相性が良いですね。中列はサイドアタック込みで対象を混乱させる何気にイカれたスペック。
後列のデストラップ付与は後述のSRスプンタマンユと組ませろと言わんばかりのデザイン。
弱体化させられたSR+アンラマンユ(とSRナキサワメ)に対抗する設定に沿った内容だと思われますが、SRヨグ=ソトース等の即死に対しても有効。
他にもキュベセポネの後列枠でする余地がある…かもしれません。
ハルワタート
属性 | 青 | コスト | 2 | 枚数 | なし |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 神速3 光壁3 叡智 |
HP | 60 | AT | 24 | AG | 20 |
- 特技:敵全体のプラス効果打ち消し+味方全体のマイナス効果打ち消し ゲージ2
- 前列:味方を復活(ランダム単体、HP15%)+ダメージ系効果打ち消し(自身含む周囲)
- 中列:味方前列にダメージ無効付与(相対範囲)+即死無効付与(味方の最大AT、2ターン継続)
- 後列:敵味方全体の行動率ダウン(AG35以上、100%、1ターン継続、2回)
2コストSRの神速持ち。
更に光壁と叡智も併せ持つ非常に贅沢な能力。カード採用率のランキングでも早速上位に食い込んできました。
限定戦区においては残りの2コスト枠を埋める枠として使われることが多いかと思いますが、それでもどこの列に配置しても機能する行動を持っている印象です。更にどの行動も2コストとしては優秀なものが揃っています。
その中で唯一異彩を放っている後列行動に目が行きますが、神速込みでSRニュクスの中列行動に対するメタ要素として解釈しています。他にも、LE+宗像の三女神やUR+アメノミナカヌシ、SRハスターなどデッキの始動要員として使われるカードもロックできる優れ物。
ただし、組み方を誤ると味方のSRイクグイを先にロックして相手を自由にさせてしまうこともあるのでご注意を。
中列は前列を守りながら即死無効を付与する非常にコスパの良い行動。前列にガーディアンサモンやLE+宗像の三女神、SR+アフラマズダを置くとお互いにガードし合う布陣が簡単に出来上がります。
また味方の最大ATを即死から守ってくれるので、SRヨグ=ソトースへの耐性も多少なり確保できます。
前列は列崩れ後に味方を復活させたり、初期配置で倒されながら後ろの味方を前に送ったりする運用でしょうか。合神SRは復活のみですが、こちらは追加効果で呪いや毒なども打ち消してくれる有能っぷり。
特技はあのLE+ワイマリ&ボアリリと同じで且つゲージが少ない非常に優秀な行動。
自分はこの行動に目を付けて、オニャンコディオネにハルワタートを入れて相手のヒールバリアやダメージ軽減を打ち消しながらダメージを通していくコンセプトのデッキを最初に組みました。
最初にも書きましたが、2コストにしては優秀すぎる行動・能力が揃っています。使用率が高いのも納得の1枚。
キュベレー
属性 | 黒 | コスト | 5 | 枚数 | 2 |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 恒浄 耀盾 封印・強 叡智 |
HP | 144 | AT | 60 | AG | 30 |
- 特技:敵側にアタック(AT高い順に3体、AT×1.0)+混乱(同じ対象、2ターン) ゲージ4
- 前列:敵全体のダメージ無効系効果打ち消し+アタック(AT×0.45)
- 中列:味方の行動妨害系効果を打ち消し(自身含む周囲)+ATAGアップ(同じ範囲、AT×0.25、2ターン継続)
- 後列:味方前中列のバースト・アンデッド・毒・呪いを打ち消し+ATAGアップ(AT×0.25)
おそらくSRのトップレア枠。通常行動では新たに実装された特定の打ち消し効果を各列で持っているのが特徴。
最初はどれも中途半端に強そうな行動が揃っているだけでハッキリした強みが分からない印象でしたが、国家大戦で見かけるうちに中列のバフの強さを中心に実感しつつあります。
封印によって相手のバフを打ち消しつつ自軍にバフをかけられるのは勿論のこと、封印や合神でATを打ち消されずに爆上げしつつ恒浄でバフ量が保証されている点、AGがアマテラス&ツクヨミよりも高いことで相手の守備を崩す体制に先に移りやすい点、クリティカルによってバフ量が増え得る点など、バフ要員として採用するにあたって役に立つ要素を兼ね備えています。
周囲の行動不能や混乱、行動率ダウンも同時に打ち消せる追加効果も優秀。2ターン目以降の行動が保証されやすいため自身のバフとも相性が良いです。
個人的に特に強いと感じている要素を一気に書きましたが、要約すると「敵陣へのメタ要素と自陣を強化する要素を1つの行動で兼ね備えている」ことになるのかなと。尖った性能ではないものの、どのデッキにも採用の余地がある汎用性の高さはトップレア名の恥じない要素ですね。
ザリチュ
属性 | 黒 | コスト | 4 | 枚数 | 2 |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 女性 | 能力 | 封印・陰 無痍 叡智 |
HP | 144 | AT | 48 | AG | 24 |
- 特技:敵全体に毒付与(AT×0.5、2ターン継続)+敵全体のATダウン(AT×0.5、2ターン継続)
- 前列:敵前列にアタック(AT×0.7)+敵前列を行動不能(毒が付与されているキャラ対象、2ターン継続)
- 中列:敵前中列に毒付与(AT×0.4、2ターン継続)
+敵前中列にステータス変化無効(HP200以下対象、1ターン継続) - 後列:敵側に毒付与(HP高い順2体、AT×0.6、2ターン継続)+同じ対象の行動率ダウン(40%、2ターン継続)
SRアカマナフが毒版として実装されたような性能。封印・陰によって前列行動の行動不能を相手に決めやすい点が彼女の最大の特徴でしょうか。
毒は直近で増えつつあるダメージバリアや輝楯で無効化されないダメージソースとなるため、行動不能を絡めた耐久戦で相手を崩していく運用ができそうです。SR+カオスの前列行動で相手の神衣を無効化した後に行動不能を刺すことも可能です。
他の列の行動は前列に比べるとやや控えめな係数という印象。中列の高係数の毒+ステータス変化無効は2ターン目以降に封印・陰を疑似的に再現する運用ができそうですが、叡智や旋律でHPを盛られるとステータス変化無効が決まりづらくなるのが玉に瑕。HP上限を突破した回復ソースが増えたことも向かい風でしょうか。
ワユ
属性 | 無 | コスト | 5 | 枚数 | 2 |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 男性 | 能力 | 封印・強 無痍 叡智 |
HP | 132 | AT | 60 | AG | 44 |
- 特技:敵1体を犠牲(対象ランダム)+味方をATアップ(最大コスト、AT×1.0、2ターン継続)
- 前列:敵前中列のダメージ無効系効果打ち消し+アタック(突進範囲、AT×1.2)
- 中列:敵全体の保護系効果打ち消し+アタック(AT×0.45)
- 後列:味方にダメージ無効付与(自信含む十字範囲、1ターン継続)+アタック(突進範囲、AT×1.2)
典型的な低耐久の高速アタッカー。全体的にアタック中心の行動が揃っている、今弾では珍しいタイプのカード。
前列行動にある係数高めの突進攻撃を見ると真っ先にSRペルーンが思い浮かびますが、このカードは配置制限がなくて且つ係数高め、打ち消し行動も兼ね備えているという、ペルーンもビックリな性能を兼ね備えています。
更に封印・強も兼ね備えており、自身より速いバフ要員から始動するデッキを妨害しつつ高ATの突進で相手を崩しにかかることも可能。
前列と中列の打ち消しは自身の高いAGとも相性がよく、以降に行動するアタッカーの攻撃を相手に通しやすくする付加価値に期待できます。
分かりやすい例を挙げると、「ワユで相手の守りを打ち消し→URオニャンコポンのフィールドステータスで初ターンから相手へのダメージを稼げる」といった具合です。
攻撃一辺倒のカードのため汎用性には欠ける部分がありますが、AGが低めの重火力アタッカーと組ませる際にも重宝しそうですね。それでも、テクニカルな行動を持つカード達の中にやや埋もれ気味でしょうか。
スプンタマンユ
属性 | 無 | コスト | 4 | 枚数 | 2 |
---|---|---|---|---|---|
配置 | 全て | 分類 | 男性 | 能力 | 神衣 封印・陽 叡智 |
HP | 132 | AT | 48 | AG | 37 |
- 特技:味方にダメージ無効付与(前中列、3ターン継続)
+味方にダメージバリア付与(前中列、50軽減、3ターン継続) - 前列:アタック(突進範囲、AT×1.2)+味方にダメージ無効付与(最大AT、2ターン継続)
- 中列:味方にシールド付与(自身含まない周囲、2回、2ターン継続)
+味方に即死無効付与(自身含まない周囲、2ターン継続) - 後列:敵側のAGダウン(前中列、AG30以上を対象、AT×0.4、2ターン継続)
4コストの制限枠。行動内容は主にサポート系が中心で、オマケで打点が付与されている印象を受けました。
しかし前列行動は係数が高めなので、バフを受けた状態だと意外と侮れないダメージになります。やや高めのAGから行動することで重火力アタッカーをダメージから守ることも可能。
中列は前述のSRウルスラグナと組ませろと言わんばかりの内容。AG37で守命+バリアを付与→AG36でデストラップを付与しつつ行動不能を解除するといった流れで味方陣営を守ることができそう。しかし自身にシールドを付与できないため、元々低めな耐久も相まって列崩れを引き起こしかねない脆い面も見受けられます。
重火力アタッカーとそのサポート要員を守りつつ、そのアタッカーで崩していくコンセプトのデッキで採用の余地ありといったイメージでしょうか。
後列のAGダウンは発動条件が厳しめですが、開幕から相手のペレを減速しつつ味方のコンセプトを通すような展開を組んだり等、高めのAGを活かしたことができそうです。